E-spēļu krēslu tirgus lielums

Spēļu krēsls ir tradicionālās sēdvietu koncepcijas izjaukšana, tradicionālo sēdekļu ražošanas procesa pārtraukšana, tradicionālo sēdekļu materiāla mainīšana, jauni produkti.Spēļu krēsli atbilst unikālai humanizēta dizaina koncepcijai, ergonomiski, ar nodilumizturīgiem, skrāpējumiem izturīgiem, augstas temperatūras izturīgiem trīs raksturlielumiem, labu gaisa caurlaidību, arī tīrīšana ir ērtāka.Produkta dizains moderns, vienkāršs un dāsns.

Spēļu krēsls ir aprīkots ar jostasvietas atbalstu un galvas balstu, lai spēlētājiem nodrošinātu ērtu spēļu pieredzi.Spēļu krēsla komforts uzlabo spēlētāju spēļu pieredzi.Spēļu krēsli ir nepieciešami profesionāliem un smagiem pamata spēlētājiem.Taču tagad spēļu krēsli vairs neaprobežojas tikai ar spēļu krēsliem un pamazām kļūst populārāki cilvēku darba, mācību un ražošanas vietās.

Jau 2022. gadā e-sports kļuva par 99. oficiālo sporta veidu;2022. gadā oficiāli izsludināts e-sporta vadības nolikums;2022. gadā e-sports tika iekļauts Ķīnas sporta 78. vietā;2022. gadā Sporta galvenā administrācija izveidoja e-sporta izlasi;2022. gadā Pasaules e-Sporta sacensību (NCA) pastāvīgā norises vieta atradās Jinčuaņā;2022. gada 19. martā Valsts sporta ģenerāladministrācija paziņoja par China Mobile E-sports Industry Alliance dibināšanu;2022. gada 18. aprīlī Sporta sporta informācijas centra Valsts vispārējā administrācija sadevās ar Datang Telecom (600198), lai rīkotu pirmās Nacionālās mobilā e-sporta sacensības (CMEG).Valsts politikas atzīšanai un atbalstam, kā arī e-sporta vides uzlabošanai ir bijusi liela nozīme Ķīnas e-sporta krēslu nozares progresa veicināšanā.

Ķīnas spēļu krēslu nozare pašlaik ir veidošanās stadijā, tirgus telpa joprojām ir liela, spēļu krēslu tirgus apjoms strauji pieaug.2021-2022, Ķīnas spēļu krēsla gada izlaide no 2,355 miljoniem līdz 3,06 miljoniem, ražošanas gada pieauguma temps no 11,3% līdz 15,6%, pieauguma temps pakāpeniski paātrinājās;pārdošanas apjoms no 2,174 miljoniem līdz 2,862 miljoniem, pārdošanas pieauguma temps no 12,1% līdz 16,3%.Spēles ir viens no izcilākajiem laika pavadīšanas veidiem.Dažādās platformās ir dažāda veida spēles.Līdz ar e-Sporta popularitāti spēļu tirgū un to spēlētāju skaita pieaugumu, kuri cer kļūt par profesionāļiem, spēļu krēsli vairāk kļūst par nepieciešamību, nevis atkritumu produktu.Spēlētāji iegulda lielus līdzekļus spēļu perifērijas ierīcēs, piemēram, pelēs, tastatūrās un austiņās.

Analizējot spēļu krēslu tirgus lielumu, diskusiju dalībnieki spekulē, ka no 2022. līdz 2023. gadam globālais spēļu krēslu tirgus pieaugs ar salikto gada pieauguma tempu 6,58%.


Ievietošanas laiks: 02.02.2023
  • sns02
  • sns03
  • sns04
  • sns05